爆款和独特,这个真正的“民间高手”选择了后者
安妮 | 文
如果整个游戏市场无趣到只有爆款和擦边球才能温暖人心,我倒觉得你可以试试它。
1.
前些日子被朋友安利了一款名为《黑暗料理王》的手游,谁知道上手没几天就被其堪称良心的游戏玩法和丑萌的怪物人设给迷住了。
于是我们有幸争取到一次机会,访问到了《黑暗料理王》主创团队——OfunaGames,并和团队主美——顾瀚申先生聊了下这款“逆市场审美”的暗黑系手游。
2.
《黑暗料理王》是一款集像素、冒险、养成、经营等经典游戏元素为一体的手机游戏。
玩家在游戏里扮演一家餐厅的老板,体验和手底下的员工——客服小黑人、妖怪锅研发经理和章鱼厨师长合作奋进,从“小摊贩”逆袭成“美食帝国”。
游戏内界面干净,没有铺满张牙舞爪的充值图标,游戏主要内容占到了90%。
热闹的街景和暗黑的地下工厂形成反差
地表上小黑人吆喝着卖吃食,地表之下造型可怖的怪物正在为吃食埋头生产。
而这反差强烈的灵感正是来源于当时曝光的食品安全问题,让本来打算做搭建鬼屋搜集惊吓值的OfunaGames选择转变方向,开始想着手于做一款拥有“奇葩”思路的美食经营类游戏。
《黑暗料理王》世界观设定的演变之路,最早画风有点驾笼真太郎的味道~
游戏内对冒险和养成这两块玩法衔接的流程十分顺畅,玩家从副本探索抓回的小怪物都会在餐厅下有个单独的隔间供养,它们会生产出食材,玩家搜集之后可以开动自己的脑洞搭配出多达170多种料理。
“当然我们因为时间和一些特殊原因,副本扫荡模式还未来得及推出就上线了。”他聊到冒险模式目前还存在的弊端时说道,
“马上游戏会迎来首次大更新,我们就会添加副本扫荡模式,不过前提还是基于玩家已经将地图内的怪物收集完毕后才可以激活扫荡功能。”
看来主创团队并不鼓励一上来就开启“扫荡”的做法,他们还是希望玩家在这之前能完整地体验一次探索的乐趣。
毕竟OfunaGames做游戏的初心,还是想让玩家在里面体验到“好玩”的感觉。
3.
如同《阴阳师》里的百鬼图鉴,《黑暗料理王》里也充斥着各种奇特的小怪物:大米米法师、生菜雀、逗比牛、罐头猪、玉米蝇、面粉猛男......
如今这些奇思妙想已经让粉丝们爱不释手。但在设计角色风格的初期,团队遇到了一个瓶颈:
该如何制定它们的风格?
小怪物们的变化过程~
“说到美食,玩家可能会直接想到一些萌系元素,并且市面上大多数的美食经营游戏也在采用这样的经典搭配。”对此,顾瀚申是这么解释的。
“做这个决定的时候,团队内也有了争议,当时无法预料暗黑风和美食结合是否能被玩家接受......但我们最终还是跨过了这个坎,大家还是想做个独特的游戏。”
也许正是这些小怪物们暗藏着一份执拗的态度,使得越来越多的玩家爱上了它们,从“咦,这设定好奇怪”渐渐变化成“丑萌丑萌的好喜欢~”。
当然小怪物们受欢迎的秘籍不止要归功于猎奇的特质,用心的动画和详细的背景故事也是赋予它们“丑萌”魅力的关键因素。
“在设计每种怪物的时候我们都穿插了许多有趣的梗在里面。不过也有一小部分怪物的设定因为赶上线仓促了点,日后我们有更好的灵感会加进去。”
我最喜欢的面粉猛男~没想到背景故事还挺写实的
在聊了“西兰花让我联想到《中国好声音》”和“探索路线和怪物形状相似”这几个小彩蛋之后,顾瀚申和我们分享了更多的设计思路:
“本来按照逻辑,我们应该按照先画怪物,再去想能从这些怪物身上掉什么食材下来,但这么做太抽象了。”
动植物种类的罗列
是的,如此想来设计怪物时需要开发脑洞,那怪物必然是千奇百怪的,但食材和料理却是固定元素,要将一个发散性思维具象化,不是件简单的事情。
但就在卡壳了一段时间之后,大家开始转变思维:我们为什么不能反着来呢?
“我们开始先想象一道菜,然后再想做这道菜需要什么食材,最后再根据这些元素设计怪物。”
终于,在理顺了整个设计思路之后,这些讨人喜欢的小家伙跃然纸上,也成了整个游戏的精髓所在。
逗比牛的生产动画特别萌
4.
《黑暗料理王》作为一个原创作品,必定承载了许多团队的经历和情感。
就拿顾瀚申本人来说,他原本是出生美术世家,和很多人一样他的事业路线已经被家庭氛围给捆绑。
“本来留学回国之后,家里是打算让我画油画的,但后来因为实在太喜欢玩游戏了,还是选择去游戏行业试试。”虽然顾瀚申并没有对这个转变经历细说,但能争取到对自己事业的掌控,这背后一定付出了不少的努力。
“之后我进了4399,也就认识了现在团队内的人。大家都想去做一个有风格的游戏,也就聊到一块去了。”
遇到志同道合的伙伴真是太好了~
凭借着自身的才华,以及对游戏的执着,加上幸运地遇到了对的人,OfunaGames逐渐成型。
虽然《黑暗料理王》是他们上架的第一款游戏,但并不算真正意义上的“第一次”,他们还发表过一款末日废土类型手游的Demo,而后延续在《黑暗料理王》的视觉风格里。
“那您想透过游戏给玩家传递什么样的情感?”
“在房间里搭个小景儿,养个小动物,猫啊狗啊蜥蜴什么的,这些都非常生活化。”顾瀚申聊到这的时候格外回味。
“还有就是从捕捉到收集再到最后的完成料理,想让玩家感受到经营养成类小游戏的乐趣本质。”
5.
谈到有关“成就感”话题的时候,顾瀚申表达方式开始变得谦虚。
“其实就目前状况来说,我们获得的已经远超预期了。哦对了,说件有关成就感的事儿吧,有次我坐地铁看见边上有人在玩《黑暗料理王》,这件事儿给对我触动很深。”
如今越来越多的玩家加入,使主创们忙不过来~
接着他话的意思,当时是产生了一种“居然有那么多人在我做的游戏”的错位感,被肯定的感觉十分奇妙。
这种突如其来的幸福也源自于OfunaGames并没有明确地给这个“处女作”定过目标,他们最早的想法也仅仅是把这款游戏完成而已。
“当然我们是需要去盈利的,否则团队也无法持续运作。”
主创们应该和游戏里辛勤的小黑人们一样吧~
明天公司的灯亮不亮是取决于电,而不是取决于爱。
现实因素一道道摆在他们眼前,逼迫着不懂发行和营销的他们寻找靠谱的合作伙伴。
在和各类大大小小的发行商接洽失败之后,这只在M79行云流浪的“精英怪”被椰岛游戏给抓住了。
椰岛作为一家坚持初心的独立游戏公司,不论是看法和诚意都深得OfunaGames的芳心。
双方一拍即合,合作也渐入佳境,《黑暗料理王》能得到“手游里的精品独立游戏”类似的良好口碑和椰岛提供的商业建议也有密不可分的关系。
“关于未来的路,其实也没想的那么多,先把《黑暗料理王》做好,才会考虑再做下一款游戏。毕竟花费了两年多的心思在里面~”
回过头看这些心血会觉得满满成就感吧~
两年,730天,17520个小时,这些时间也许你刚从大学迈入社会,已经换着玩了3款热门游戏,或着又重新谈了个男/女朋友......许多人都会在两年之内遇到一些大大小小的机会,并且选择去走最稳的那条路。
但OfunaGames没有,他们依旧在跌跌撞撞中选择咬牙坚持。事实证明,天道酬勤,他们当初的坚持是正确的。
6.
坚持原创、独树一帜、画风精美、拒绝“逼肝逼氪”等等......这些优点使得这款手游广受好评。
想起前阵子丁磊在接受媒体采访时提到了“国外有许多民间高手,比如任天堂”......可能老任做梦都没想到自己会从世界的主宰一下子变成民间高手吧。
自此风波之后,大家都将此事调侃为“民间高手任天堂,数一数二丁三石”。
刚聊完就致敬一波
国内大厂善于营销、炒作、跟风,制造一个又一个的爆款。只要能博取关注,不惜抄袭、山寨,使得国产游戏在行业内的口碑日益倒退。
但不能否认的是,像OfunaGames这样坚持做好游戏的“民间高手”在国内还存在着。
他们在大方向还处于制造爆款、跟风热点、乱打擦边球的今天,让《黑暗料理王》这款游戏坚持住了自己的风格和玩法,这也是它值得更多玩家支持的根本原因。
-END-
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